LEZIONE

DATA

ORA INIZIO

ORA FINE

1 lezione

31/10/2023 15:00 18:00

2 lezione

07/11/2023 15:00 18:00

3 lezione

14/11/2023 15:00 18:00

4 lezione

21/11/2023 15:00 18:00

 

Aree digComp Edu

  • Area 2: Risorse digitali
    • 2.1 Individuare, condividere e creare risorse educative digitali
  • Area 3: Pratiche di insegnamento e apprendimento
    • 3.1 Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento
    • 3.3 Apprendimento collaborativo
    • 3.4 Apprendimento autoregolato
  • Area 5: Valorizzazione delle potenzialità degli studenti
    • 5.2 Utilizzare le tecnologie digitali per favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti
    • 5.3 Partecipazione attiva
  • Area 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
    • 6.3 Creazione di contenuti digitali 
    • 6.5 Risoluzione problemi

Formatore 

Alberto Vasciaveo

Destinatari

Docenti di Scuola dell’Infanzia, Scuola Primaria e Secondaria di Primo grado

Cosa si propone il corso

  • favorire un ampliamento dei percorsi curriculari per lo sviluppo ed il rinforzo delle competenze
  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento e apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo
  • sperimentare modalità d’insegnamento improntate sull’apprendimento per scoperta, dove lo studente diventa protagonista del proprio processo di apprendimento
  • privilegiare il lavoro pratico in quanto favorisce l’apprendimento attivo per competenze, coinvolgendo anche il docente in maniera attiva come guida e supporto al lavoro autonomo dei ragazzi
  • incentivare l'impiego della robotica educativa nella didattica per sostenere l'apprendimento di tutte le materie
  • stimolare l’impiego della robotica come contesto ottimale in cui il “sapere” e il “saper fare” si coniugano per raggiungere obiettivi formativi e didattici
  • applicare il metodo procedurale ed algoritmico anche nelle materie meno scientifiche, come quelle letterarie o artistiche
  • incentivare la produzione di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della scuola

Come viene erogato il corso

Il corso verrà erogato in modalità remota (online), con incontri sincroni, tramite piattaforma Meet. Sarà messa a disposizione un'area di repository per i materiali ed i riferimenti utili allo sviluppo degli argomenti e per quelli di approfondimento e di eventuale consegna per lo svolgimento delle e-tivity.

Obiettivi formativi 

  • saper scegliere strategie didattiche che riescano a rispondere ai bisogni  di conoscenza/competenza riferiti al quadro delle competenze chiave per l’apprendimento
  • sviluppare il pensiero computazionale, inteso come la capacità di scomposizione di un problema complesso;
  • saper analizzare un problema e codificarlo;
  • apprendere le competenze di base della programmazione a blocchi
  • realizzare attività scientifiche con i robot;
  • favorire l’apprendimento cooperativo per potenziare le abilità sociali per fare squadra;
  • favorire il valore formativo dell’errore e il pensiero creativo-divergente;
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare, che siano immersive e gamificate, attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie;
  • guidare i docenti nell’adozione della robotica a scuola come strumento didattico multidisciplinare (non solo per gli insegnanti delle materie tecnico/scientifiche, ma a disposizione, e alla portata, degli insegnanti di tutte le discipline);
  • saper organizzare attività didattiche multimediali in cooperative learning e con approccio laboratoriale
  • ottenere un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • sperimentare nuovi canali di comunicazione e formazione a beneficio dei diversi attori del sistema scolastico

Programma  del corso

  • Primo  incontro sincrono

La Didattica Digitale ed il Pensiero Computazionale

  • Modulo 0: la Didattica Digitale
    • Il quadro di riferimento europeo DigCompEdu
    • Le Nuove Tecnologie nell’insegnamento
    • Il modello SAMR
  • Modulo 1: Il pensiero computazionale
    • I paradigmi del Pensiero Computazionale
    • Processi logici propedeutici e funzionali al Pensiero Computazionale
    • Algoritmi e schema a blocchi
    • Come lavora un computer: dalla struttura semplificata alla rappresentazione delle informazioni e ai codici e codifiche
  • Prima  etivity

Realizzazione di alcuni esercitazioni in modalità unplugged e connessa

  • Secondo  incontro sincrono

Robotica Educativa

  • Modulo 2: La Robotica educativa a scuola
    • Robotica educativa con attività unplugged e connesse
    • Educational Robots
      • Panoramica su alcuni modelli di robot utilizzati in ambito educativo
      • Programmazione e simulazione con alcuni robot
    • Esempi di utilizzo della Robotica educativa nelle diverse discipline
  • Seconda  etivity

Sperimentazione, creazione codice e simulazione con educational-robots

  • Terzo  incontro sincrono

Coding

  • Modulo 3: Introduzione al Coding
    • Creatività e pensiero divergente
    • Esplorazione lezioni su Code.org
    • Il debugging
    • Ambiente di sviluppo ScratchJr e Scratch
  • Terza  etivity

Realizzare esempi di applicazione pratica negli ambienti e con gli strumenti presentati

  • Quarto  incontro sincrono

Coding avanzato - Organizzazione Didattica

  • Modulo 4: Creiamo una App per smartphone e tablet
    • Organizzazione di una App online per smartphone Android
    • Ambiente Code.org/AppLab
    • Ambiente AppInventor
  • Modulo 5: Organizzazione della didattica sugli argomenti affrontati 
    • Creazione, preparazione e sperimentazione di un percorso [UDA + materiali] per ordine di scuola
  • Restituzione, Debat & Feedback
  • Quarta  etivity

Completamento e messa a punto delle UDA e delle attività proposte

Metodologia e strumenti operativi

In ogni incontro si introdurranno dapprima i contenuti dei moduli previsti, in modalità interattiva e partecipativa, e successivamente si proporranno alcune attività laboratoriali di sperimentazione individuale o di gruppo. Al termine si lascerà spazio ad un momento di feedback e si concluderà con l’assegnazione di un’e-tivity da svolgere in modalità asincrona, di cui si darà conto all’inizio dell’incontro successivo.

Modalità di condivisione e restituzione

I materiali utilizzati (presentazioni, link, project plan, schede di valutazione e feedback) saranno condivisi con i corsisti tramite repository in cloud, come Padlet o cartelle di Drive o altri strumenti online. Nella medesima repository verranno raccolti gli elaborati delle e-tivity.

Referente: Raffaella Taurino