LEZIONE |
DATA |
ORA INIZIO |
ORA FINE |
1 lezione |
06/05/2023 | 9:00 | 13:00 |
2 lezione |
06/05/2023 | 14:30 | 18:30 |
per iscrizione su Scuola Futura ID 124770
Aree digComp Edu
2. Risorse digitali
3. Pratiche di insegnamento e apprendimento
5. Valorizzare la potenzialità degli studenti
Formatore
Balasso Mara
Destinatari
infanzia, scuola primaria e secondaria di primo grado
Cosa si propone il corso
Il corso si propone di introdurre i concetti del coding e della robotica educativa ai docenti che si approccino alla materia e vogliano sperimentare con una giornata di attività, le molte possibilità di lavoro in classe in modalità ludica.
Scienza & Tecnologia hanno da sempre viaggiato in parallelo, supportandosi nella creazione degli apparati a supporto dell'uomo fin dall'antichità. Analizzando questo percorso scopriamo che le materie STEAM sono da sempre intersecate nella scoperta dei nuovi saperi e gli errori che ne scaturiscono sono il valore aggiunto dell'attività scientifica. Il laboratorio propone la sperimentazione di attività per stimolare le “domande dei bambini” sull’osservazione di robot in movimento e l’analisi del suo comportamento secondo il metodo scientifico. Il corso prevede anche l’utilizzo di alcuni robot, a disposizione dei corsisti. A completamento uno sguardo ai diversi ambienti di programmazione visuale a blocchi di maggior fruizione nella robotica educativa.
Come viene erogato il corso
Il corso viene erogato per 8 ore in presenza, a cui seguiranno due ore di autoformazione e due ore per la realizzazione dell'e tivity, per un totale di 12 ore certificate.
Il corso sarà in presenza presso l'aula web radio dell'IC Alighieri Kennedy di Torino, via Passoni 13
Obiettivi formativi
Attraverso la robotica educativa i ragazzi apprendono in modo pratico e divertente le materie STEAM, sviluppano problem solving, la logica e il pensiero computazionale.
Programma del corso
Incontro in presenza (attività svolte tra la prima parte al mattino e la seconda al pomeriggio)
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Introduzione agli ambienti, piattaforme di coding e creazione classi di lavoro lato docente.
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I software e gli strumenti per programmare ambienti informatici ed elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.
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Esperienza sulla dinamica degli errori in Informatica.
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Simulazione attività di osservazione e sperimentazione del metodo scientifico con i robot in movimento
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Condivisione attività da riproporre agli studenti in modalità ludica per suscitare la curiosità sui temi dell'Informatica, della programmazione e ad interessarsi a cosa "c'è dentro" ad un videogame.
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Prove di utilizzo di alcuni robot
Prima etivity : con la piattaforma "programmailfuturo.it", esecuzione di 1 ora del codice con salvataggio attestato e nel cruscotto dell'insegnante preparazione gruppo classe per laboratorio con stampa password in pdf degli alunni.
Metodologia e strumenti operativi
Per la sperimentazione, se possibile, diventa utile che ciascun docente partecipi alla lezione con un proprio computer, per poter utilizzare il software Scratch e familiarizzare con esso nel proprio ambiente lavorativo abituale e successivamente continuare a esercitarsi a casa utilizzando il programma a corso terminato. In alternativa sarà fornito strumento digitale su cui lavorare.
Modalità di condivisione e restituzione
I materiali a supporto delle attività verranno forniti il loco e condivisi su piattaforma.